Wittario

Forschung

Sesshaftes Arbeiten

In den letzten Jahren wurde der Schultag für Schüler immer mehr ausgedehnt, und es gibt viele Stunden "sitzende" Arbeit.

Eine Form der Arbeit, mit der nicht alle Schüler gleichermaßen zufrieden sind. Außerdem plädieren mehrere Ärzte dafür, dass Schulkinder mehr Spiel in ihrem Alltag brauchen.

Die Forschung zeigt, dass spielbasiertes Lernen und erhöhte körperliche Aktivität zu einem erhöhten Lerneffekt beitragen können. Darüber hinaus zeigt die Forschung, dass die Schüler sich besser verhalten, eine bessere Konzentration haben und besser zusammenarbeiten können. Wir glauben, dass interaktive Spiele, die großartige Erfahrungen und sofortiges Feedback liefern, während die Schüler in Bewegung sind, der Schlüssel zu einem erhöhten Lernerfolg sind.

Wir wollen das Lernergebnis erforschen, wenn man beim Unterrichten körperliche Aktivität und Spiele mit Sherpa Education kombiniert. Außerdem wollen wir erforschen, was der Lehrer braucht, um unsere Software beim Unterrichten einer Klasse zu verwenden. Wir suchen nun nach Forschern und Lehrern in Norwegen, Schweden, Dänemark und den USA, die sich an diesem Forschungsprojekt beteiligen möchten.

Relevante akademische Forschung:

2018 Game-Based Learning: Steigerung des logisch-mathematischen, naturalistischen und sprachlichen Lernniveaus von Grundschülern

María Esther Del Moral Pérez et.al

Im Mittelpunkt der Forschung steht das "Game to Learn Project", das sich nicht nur zum Ziel gesetzt hat, den Einsatz von Serious Games und digitalen Minispielen zur Entwicklung von Multiplen Intelligenzen zu fördern. Führt diese Methodik zu einem erhöhten Lernerfolg? Lehrer bewerteten das erreichte Niveau von 119 Grundschülern in verschiedenen Lernkategorien vor und nach der Teilnahme an dem Projekt. Die Ergebnisse zeigten signifikante Unterschiede zwischen den Lernniveaus der Kinder in den logisch-mathematischen, naturalistischen und sprachlichen Fähigkeiten vor und nach der Teilnahme an diesem innovativen Projekt, wodurch eine weitreichende Steigerung in jedem Indikator sichtbar wurde.

2018 Körperliche Aktivität, Kognition und akademische Leistung: eine Analyse der vermittelnden und verwirrenden Beziehungen bei Grundschulkindern

Adrian McPherson et.al

Das Ziel dieser Studie war es, ein konzeptionelles Modell zu entwickeln und zu testen, das die Zusammenhänge zwischen körperlicher Aktivität, Kognition, schulischer Leistung und möglichen vermittelnden Faktoren bei Kindern erklärt. Die Querschnittsstudie zeigt einen direkten Zusammenhang zwischen körperlicher Aktivität und schulischer Leistung. Darüber hinaus - und das ist wichtig - zeigt diese Studie, dass der Zusammenhang zwischen körperlicher Aktivität und schulischer Leistung durch einen unabhängigen Zusammenhang zwischen körperlicher Aktivität und Kognition unterstützt wird.

2018 Erfolgsfaktoren für Serious Games zur Verbesserung des Lernens: ein systematischer Überblick

Ravyse, W., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, (2016)

"Es besteht kein Zweifel, dass es eine Fülle von Faktoren gibt, die das Lernen mit Serious Games erfolgreich machen. Forschungsartikel, die über diese Faktoren berichten, neigen jedoch dazu, sich auf ausgewählte Serious-Game-Elemente zu konzentrieren und vereinen nicht alle hervorstechenden Faktoren für erfolgreiches Lernen mit Serious Games. Dieser Artikel untersucht die bestehende akademische Literatur aus den Jahren 2000 bis 2015 und extrahiert gemeinsame Erfolgsfaktoren für Serious Games, die einen positiven Einfluss auf spielerische Lernerfahrungen haben. Die Forscher analysierten insgesamt 63 Artikel aus einer Vielzahl von anerkannten elektronischen Bibliotheken und Datenbanken. Durch diese Analyse ergaben sich fünf zentrale Serious-Game-Themen: Hintergrundgeschichte und Inszenierung, Realismus, künstliche Intelligenz und Adaptivität, Interaktion sowie Feedback und Nachbesprechung, die alle eine bewusste Verflechtung mit pädagogischen Inhalten erfordern, um erfolgreiches Lernen zu gewährleisten. Dieser Bericht zerlegt jedes der fünf Themen in die einzelnen Faktoren und präsentiert die Faktoren als praktische Richtlinien, die Serious-Games-Produzenten in ihre Spieleproduktionen einbauen sollten. Die Anwendung dieser Empfehlungen, wann immer Serious Games in Betracht gezogen werden, wird die Grundlage für effektive spielerische Lernerfahrungen bilden". Karl M. Kapp

2017 Digitale Spiele zum Erlernen von Energiesparen: Eine Studie zu Auswirkungen auf Motivation, Aufmerksamkeit und Lernergebnisse

Szu-Wei Chen et.al

Diese Forschung erstellte zwei digitale Frage-und-Antwort-Spiele und verglich sie mit einer traditionellen Papier-und-Bleistift-Lernmethode, um zu erforschen, wie unterschiedliche Lernansätze das Lernen von College-Studenten für Wissen über Energieeinsparung beeinflussen würden. Diese Forschung führte ein Experiment mit zufälliger Zuweisung zwischen den Versuchspersonen durch, um die kurzfristigen Auswirkungen der drei verschiedenen Lernmethoden auf Motivation, Aufmerksamkeit und Lernergebnisse zu untersuchen.

2016 Körperliche Aktivität, Fitness, kognitive Funktion und akademische Leistung bei Kindern: A Systematic Review.

Die Beziehung zwischen körperlicher Aktivität (PA), Fitness, kognitiver Funktion und akademischer Leistung bei Kindern erfährt große Aufmerksamkeit. Der Nutzen von PA zur Verbesserung der Kognition und der akademischen Leistung ist vielversprechend, aber unsicher; daher wird dieser Positionsstand Klarheit aus der verfügbaren Wissenschaft liefern. Das Ziel dieser Studie war es, die folgenden Fragen zu beantworten: 1) Beeinflussen PA und körperliche Fitness bei Kindern im Alter von 5-13 Jahren Kognition, Lernen, Gehirnstruktur und Gehirnfunktion? 2) Beeinflussen PA, Sportunterricht und Sportprogramme bei Kindern im Alter von 5-13 Jahren die Leistung in standardisierten Leistungstests und die Konzentration/Aufmerksamkeit?

2014 Effektivität von Virtual-Reality-basiertem Unterricht auf die Lernergebnisse von Studierenden in der K-12- und Hochschulbildung: A meta-analysis

Das Ziel dieser Meta-Analyse ist es, die Gesamtwirkung sowie die Auswirkungen ausgewählter Prinzipien des Instruktionsdesigns im Kontext von Virtual-Reality-Technologie-basiertem Unterricht (d.h. Spiele, Simulationen, virtuelle Welten) im K-12- oder Hochschulbereich zu untersuchen.

2009 Der Effekt von akutem Laufbandgehen auf die kognitive Kontrolle und akademische Leistung bei präadoleszenten Kindern
Charles H. Hillman et.al

Charles H. Hillman et.al

In der Studie wurden das Verhalten und die neuroelektrischen sowie die daraus resultierenden kognitiven Effekte von 20 Minuten Fadenmühlenlaufen bei Kindern im Alter von 9-10 Jahren gemessen. Die Ergebnisse zeigten eine Verbesserung der Antwortgenauigkeit, eine größere P3-Amplitude und eine bessere Leistung im akademischen Leistungstest nach aerobem Training im Vergleich zur Ruhephase.

Zukünftige Forschungsprojekte

Wenn Sie zu Themen, die für unser Gebiet relevant sind, forschen oder eine Arbeit schreiben möchten, nehmen Sie bitte Kontakt auf.